Brasileiros produzem conteúdo para realidade virtual

Orlando aposta em games para Oculus Gear VR

Jogos, serviços para empresas, simuladores e conteúdo publicitário são algumas das experiências imersivas em 3D já disponíveis
Jogos, serviços para empresas, simuladores e conteúdo publicitário são algumas das experiências imersivas em 3D já disponíveis

Embora a realidade virtual ainda engatinhe com protótipos e modelos comerciais não acessíveis ao usuário comum, brasileiros se aventuram a produzir conteúdo publicitário, jogos e até novos modelos de óculos – concorrentes dos poucos presentes no mercado -, apostando em um público curioso pela experiência proporcionada pelos dispositivos.
O interesse por realidade virtual, que já contava com aplicações desde a década de 1970, retornou com o lançamento do Oculus Rift em 2012. O dispositivo levou a tecnologia, que promove a imersão do usuário em um ambiente 3D, ao alcance do mercado consumidor tanto por sua mobilidade quanto pelo preço mais acessível (US$ 350) e sua abertura aos desenvolvedores que desejam criar conteúdo para a plataforma.
A empresa Oculus VR, comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em março, lançou apenas duas versões do eletrônico, voltadas exclusivamente para desenvolvedores. Um modelo mais bem-acabado, voltado para o consumidor, deve chegar neste ano.
A fase de testes não foi vista como um impedimento, mas sim como uma oportunidade para os amigos Marcel Vosylius e Ericsson Santos. Após cinco anos trabalhando com publicidade e criação 3D, os game designers criaram, com o arquiteto Paulo Santos, a empresa 8e7, que seria, segundo eles mesmos nomearam, uma “produtora de mídias interativas”.
“Não tinha um nome para o que a gente queria fazer, que é trabalhar justamente com mídias novas, que colocam o usuário ou o consumidor para interagir com o produto”, diz Ericsson. De São Paulo, além de trabalhar com realidade aumentada, maquetes 3D e aplicativos, há dois anos a empresa passou a produzir também para o então recém-nascido Oculus Rift.
Com a ideia fixa nesse novo nicho, conseguiram clientes como uma construtora, para a qual desenvolveram um apartamento decorado, que poderia ser “visitado” pelo cliente através do Oculus, e um jogo que exige trabalho em equipe, utilizado pelo reality show de negócios O Aprendiz.
A realidade virtual passou a fazer parte também do dia a dia da agência de publicidade Enken, de São Paulo. Ativa há oito anos, resolveu dar treinamento e alocar 15 dos seus funcionários para desenvolver conteúdo para o Rift no início deste ano. De lá para cá, conseguiram trabalhos como o de um estande decorado em realidade virtual e um simulador de corrida de moto para uma concessionária. Com a nova plataforma assumida pela empresa, a agenda já ficou com projetos a serem concluídos até março. “Daqui a alguns anos, quem não oferecer algo em realidade virtual corre o risco de ser um estranho no ninho”, diz Fábio Menezes, diretor de tecnologia da agência.

VIDEOGAME NA CABEÇA
No campo dos jogos, dois grandes títulos britânicos de games, lançados entre setembro e dezembro do ano passado, assumiram a dianteira – Alien: Isolation e Elite: Dangerous, ambos de franquias conhecidas da indústria.
O caso de Elite, produzido pela Frontier
Development, contou ainda com financiamento coletivo por meio do Kickstarter, em que arrecadou 1,5 milhão de libras esterlinas. Michael Gapper, porta-voz da desenvolvedora, conta que apoiadores pediram suporte à realidade virtual, o que a empresa aceitou prontamente “não fomos precipitados. Queríamos um jogo feito para o futuro, e isso significa construí-lo para tecnologias que ainda estão fora do mainstream”.
Para Gapper, games em realidade virtual são um sonho cultivado há muitos anos e, “pela primeira vez, a tecnologia está adequada”. “Mas para os jogos adequados também, é claro. Em Elite: Dangerous, o jogador pode fazer um tour pela galáxia, um espaço recheado de maravilhas e paisagens que a maioria dos seres humanos jamais verá, mas com VR tudo se torna incrivelmente real”.
O brasileiro Orlando Fonseca Jr., de Santa Maria (RS), é um dos que acreditam nesse mercado. Responsável pelo estúdio IMGNation, o desenvolvedor foi procurado pela Samsung, interessada em apoiar a criação de jogos para os óculos de realidade virtual assinado por ela, em parceria com a Oculus VR. Chamado Gear VR, o dispositivo, que usa um Galaxy Note 4 na parte frontal, chegou ao mercado no dia 9 de dezembro por US$ 200.
Seu jogo Dodge This!, que recria o ambiente do quadro televisivo A ponte do rio que cai, foi então aprovado pela fabricante. Fonseca aposta na área por acreditar no seu potencial de massificação. Ele foi motivado por fatos como a entrada do Facebook (com compra da Oculus VR) e o surgimento de óculos que usam apenas celulares para funcionar, como o Gear VR – chamado pelo brasileiro de “a versão mobile do Oculus Rift” – e o Google Cardboard, um modelo feito pela gigante apenas com papelão e um par de lentes.
Outras empresas do setor também devem entrar no mercado com seus próprios dispositivos de realidade virtual nos próximos anos, como Sony – que já conta com um protótipo de óculos chamado Project Morpheus – Microsoft – que, segundo informações de mercado, já testa um eletrônico a ser apresentado em junho – e Nintendo.
O professor de mídia digital e games da ESPM, Vicente Martin Mastrocola, diz que a indústria ainda “tem muito espaço para esse tipo de coisa” e que há grandes chances de vermos a realidade virtual permeando muitos dos grandes jogos futuramente; mas que os óculos se tratam de um acessório, e não de um fim. “É como o Kinect (Microsoft), o PlayStation Move (Sony) e o controle do Wii (Nintendo), não há obrigatoriedade de usá-los. É algo legal de vez em quando”, conclui.